ДизайнThe Design of Everyday ThingsDon Norman
13 мин чтения•Редакционный разбор

The Design of Everyday Things

Don Norman · 1988

О том, как интерфейсы и предметы подсказывают действие, создают ошибки и формируют ментальные модели пользователя.

К главным идеям ↓
01
Почему это стоит знать

Плохой дизайн часто обвиняет человека в ошибке, хотя сама система скрывает состояние, действие или последствия. Книга учит искать проблему в интерфейсе.

02
Ключевые идеи

То, что стоит запомнить после закрытия страницы

01

Возможности действия должны быть заметны

Пользователь должен понимать, что можно нажать, потянуть, изменить или отменить, не читая длинную инструкцию.

02

Обратная связь закрывает цикл

После действия система должна быстро показать, что произошло и в каком состоянии находится.

03

Ограничения предотвращают ошибки

Лучше не давать совершить опасное действие, чем объяснять последствия после.

04

Модель пользователя важнее внутренней архитектуры

Интерфейс должен отражать то, как человек думает о задаче, а не устройство базы данных или команды разработки.

06
Превратить в действие

Что можно проверить уже сегодня

  1. 1

    Найди экран, где пользователь может не понять следующий шаг.

  2. 2

    Добавь явную обратную связь после критичного действия.

  3. 3

    Убери возможность одной типичной ошибки структурно.

  4. 4

    Проведи тест: может ли новый человек объяснить состояние интерфейса без подсказки.

Редакционная заметка

Этот материал объясняет идеи собственными словами и не повторяет структуру или текст оригинальной книги. Для полного контекста мы рекомендуем читать оригинал.